본문 바로가기

GZskin16/Passwd & Manual

15. 어빌 소모량



 15. 어빌 소모량 (어빌 다이어트)


fm의 어빌 계산 시스템은 선수의 포지션에 따라 다르게 적용된다.


해당 포지션의 중요 능력치는 그만큼 어빌을 잡어먹는 양이 많다.


아래 표를 참고해서 선수 성장이나 재분배의 최적화를 이뤄낼 수 있다.


어려운 내용이니 공부가 필요하다.




8.x 부터 인게임에 내장된 어빌소모량표를 없앴다. 본문 아래에 있는 어빌소모량표를 참고하도록 한다.


사이드바 최하단의 버튼을 누르면 어빌소모량표가 나타난다.


각 포지션 별로 해당 능력치의 어빌 소모량을 나타낸 표이다.


초보들은 신경쓸 필요는 없는 표이지만... 간략하게 설명해보자면





개념의 이해


흔히 어빌다이어트에 이용되는 개념이다. 선수 성장의 방향이나 재분배의 원리에 대한 내용이다.

 


먼저 CA, PA, RCA에 대한 이해가 필요하다.



CA = Current Ability 현재 어빌

PA = Potential Ability 포텐셜

RCA = Recommended Current Ability 현재 추천 어빌



RCA를 물의 부피

CA를 컵

PA를 컵의 최대 크기로 비유해보자.


선수 능력치 하나하나는 (물)분자로 볼 수 있다.


물분자 하나하나가 모여서 물이되고, 물(RCA) 곧바로 컵에 꽉 차도록 담긴다. - 재분배


물분자에 비유했지만, 분자들은 모두 크기가 다르며 분자들의 종류에 따른 크기를 결정하는 것은 포지션이다.


컵(CA)의 크기는 유동적이어서 선수 성장에 따라 커질 수도, 작아질 수도 있다.


물(RCA)는 곧바로 컵(CA)에 꽉 차도록 차오르는 성격이 있어서


컵(CA)의 크기가 커진다면 곧바로 따라 차오른다. 반대로 컵(CA)의 크기가 작아진다면 넘치는 양 만큼


사라지게 된다. (이를 재분배라 하는데, 재분배는 보통 선수 어빌의 변화가 일어난 후 10일 정도 후에 나타난다.)


'RCACA에 수렴한다'라고 표현한다.



보통 CA는 선수 성장에 따라 독자적으로 변동하며


선수 능력치에 따라 RCA가 결정된다. 그리고 재분배 시기에 RCA는 CA에 수렴한다.



예)

훈련과 자연성장을 통해 어빌(컵의 크기)이 10 상승했다면

그에 맞춰서 RCA(물의 부피)가 차오른다.

RCA는 곧 능력치의 합이므로 선수 능력치 상승을 가시적으로 확인할 수 있다.



부상과 노쇠화로 인해 어빌이 10 떨어졌다면

그에 맞춰서 RCA(물의 부피)가 넘치는 양 만큼 사라진다.

넘쳐서 흘러내린 물의 양 만큼 능력치(물 분자)도 깎이는 모습이다.



훈련을 통해 순간속도를 상승시키고 있다. 순간속도는 어느 포지션에서나 꽤나 큰 분자이므로

순간속도를 물에 넣는 순간 물의 부피가 크게 증가해서 컵을 넘치는 일이 발생할 수 있다.

일시적으로 일괄적인 능력치 하락이 생기는 부분이다.


(일괄적인 능력치 상승과 하락은 백분율 능력치로 보면 쉽게 예견 가능하다.)








예)

A - 분자 100개 부피 10

B - 분자 150개 부피 10


과학 시간은 아니지만, 밀도 차에 대하여 생각해보자. fm에서 선수 능력치는 분자에 해당한다.


꿀분배라 함은 분자의 갯수, 혹은 크기가 큰 분자들이 제한된 크기의 컵 안에 얼마나 꽉꽉 담겨 있는가의 문제이다.


A와 B의 부피는 같더라도(CA가 같아도) 안에 담겨 있는 내용물의 종류와 갯수는 다르다.



A - 패스20, 판단10, 시야10

B - 패스15, 판단15, 시야15


이와 같은 식으로 선수의 어빌은 같으나, 능력치 분배는 전혀 다른 경우가 있다.


A, B선수의 포지션에서 패스 능력치의 어빌소모량이 많기 때문에 가능한 일이다.


해당 포지션에서 능력치당 어빌 소모량의 대소로 인하여 분배가 좌우되며


포지션 조합을 통하여 중요 능력치의 어빌 소모량을 낮추는 것이 어빌 다이어트의 원리이다.


(단, A선수와 B선수의 단순 성능 비교는 어렵다.)









어빌 소모량표의 해석


포지션마다 해당 능력치의 어빌소모량이 다르다.


대략적인 실험값이므로 왼쪽의 수치보다는 오른쪽에 표시된 알파뱃의 대소로 비교해주길 바란다.


표를 살펴보면 승부욕, 적극성 등의 스탯은 어빌을 먹지 않음을 알 수 있고


해당포지션의 주요 능력치는 그만큼 어빌 소모가 크다는 것을 알 수 있다.



예) 헤딩 능력치는 대부분의 포지션에서 어빌소모가 크지 않다.

즉 헤딩 20이나 1이나 선수 어빌의 차이가 크지 않다는 것이다.

하지만 헤딩 능력치가 중요한 공격수나 수비수는 어빌 소모량이 많다.


모든 능력치가 동일하고 헤딩이 20인 ST포지션의 선수와 MC선수가 있다면

ST선수의 어빌이 160, MC선수의 어빌이 140정도가 될 수도 있다는 소리다.

그만큼 포지션이 중요하다.



일반적인 분배는 위 표를 참고하되


어빌 소모가 많다는 것은 그만큼 해당 포지션의 주요 능력치라는 것을 뜻한다.


분배라함은 어빌 소모가 많은 주요 능력치 하나를 버리고, 다른 능력치 두 개를 얻는식이거나 그 반대가 된다.


어느쪽이나 기회비용이 발생하게 되니 선택은 유저의 몫이다.





어빌 다이어트의 이해


어빌 다이어트의 원리에 대해 생각해보자.


ST의 골결정력의 어빌소모량은 39. 제법 큰 수치이다. 공격수의 핵심 능력치인 만큼 어빌을 많이 먹는다.


반면에 다른 포지션들에서는 골결정력에 대한 부담이 크지 않다는 것을 볼 수 있다.



선수의 포텐은 한계가 있지만 해당 선수의 능력치를 효율적으로 쓰려면 능력치를 꽉꽉 눌러 담는 수 밖에 없다.


ST의 골결정력 능력치를 버리지 않고 꽉꽉 눌러 담기 위해 AMR 포지션을 추가해보자.


ST-AMR의 골결정력의 어빌 소모량은 {ST(39)+AMR(9)}/2 의 근사치인 25가 된다.





ST포지션에 AMR을 추가해주면 위처럼 어빌소모량이 바뀌게 된다.


선수 능력치 자체는 같더라도 RCA가 크게 바뀔 수 있다.



타켓형 스트라이커에게 AMR을 추가하면 RCA가 내려가게 된다. (반대로 발이 빠른 침투형 격수는 RCA가 올라갈 수 있다.)


RCA는 CA에 수렴하므로 CA-RCA만큼 RCA가 재분배 시점에 차오르게 되며 이는 전반적인 능력치 상승을 불러온다.


즉, 선수의 CA(어빌=물컵)는 변함이 없지만 포지션 조합을 통해 RCA(물의 부피)를 낮출 수 있다.


RCA의 밀도를 높여주면 같은 컵의 용량이라도 더 많은 능력치를 보유하게 되므로 이득인 셈이다.


아래 예를 살펴보자.


예)



전형적인 타겟형 스트라이커인 그라치아노 펠레 CA=142 RCA=142


ST의 주요 능력치에 주목해보자. 골결, 헤딩, 공위, 침착, 점프 등의 능력치가 높은 펠레.


포지션은 ST-20, AMC-10



골결, 헤딩, 공위, 침착, 점프 등의 어빌소모량을 낮출 수 있는 포지션인 AMRL을 붙여줬다.


(물론 극단적으로 수비 포지션이나 골키퍼를 붙여주면 효과는 훨씬 크다.)


RCA가 129로 낮아졌다.



열흘 정도가 지나고 RCA가 CA(142)에 수렴하여 141이 되었다.(전체적인 능력치 상승을 동반)



첫 사진과 세번째 사진을 비교해보자.


컵의 크기(CA)는 변동이 없었지만, 물(RCA)의 밀도를 높여줘서 더 많은 분자들(능력치)을 담을 수 있게 된다.


이것이 포지션 조합을 통한 어빌 다이어트의 개념이다.


과거에는 어빌 다이어트란 말을 안쓰고 (나혼자) 어빌 캐퍼시티를 늘린다는 표현을 했었다.




극단적인 능력치 분배와 포지션 조합을 한다면 어빌 130에 어빌 200이 넘는 능력치를 담아낼 수도 있으나


실제 선수들 능력치, 포지션 모델 상으로는 어빌 다이어트 효과가 그리 크지 않다.


(효과를 보기 위해 골키퍼 포지션까지 붙여주는 수고를 하기도 한다.)


치팅을 하려면 위 표를 볼 필요가 없지 않을까..



어빌 1이 아쉬운 선수에게 포지션 조합이 아니더라도 훈련을 통해 능력치를 조금이나마 콤팩트하게 담아내는 것이


어빌 소모량표를 보는 목적이다.


(선수의 남은 포텐을 생각하면서 계획에 따라 능력치를 맞춰주는 재미가 있다.)


포지션 종류가 많지 않은 유망주나 생성선수는 계획에 의한 능력치 훈련과 포지션 조합으로


괴물을 만들어 낼 수도 있다.





간단하게 쓰려고 했는데 횡설수설 장황해졌다.. 아래부터는 예전에 끄적거려논 페이지에서 복붙한다.









부 포지션과의 조합.


ST=20, AMC=20을 줬을때 패스 능력치는


A, C가 만나서 B가 되는 식이다. (7 + 22)/2의 근사값인 15정도


대략 평균값에 가깝고, 중요도에 따라 편차가 존재한다


3가지 이상 포지션이나 적응도의 수치에 따라 다 다르다.

 


포지션 갯수가 많아질 수록 기초 어빌(능력치가 0일때의 어빌) 자체가 높아져서 불리하다


그냥 어느정도 평균값을 가진다라고 이해하면 될거 같다.



반면에 ST=20(자연스러움), AMC=15(가능함)이라면


{7+22*(3/4)}/{1+(3/4)} 로 계산하면 된다.


포지션이 많아지면 더 복잡해진다.




포지션 조합법 팁


부 포지션이 많아 질 수록 어빌소모량은 B-에 가까워 진다라고 본다. (대략 15~20의 실험값)


(부포 많아지면 골고루 어빌소모량이 많아진다는 소리)


포지션마다 어빌소모량 총합은 500~560 이니까


>500~560 총합에 표준편차가 작아지는 분포를 띄게 된다.



사실 A 포지션은 B포지션과 조합하는게 무조건 이득이다 하는건 없다. (기존에 어/다 조합 말고)



예를 들어 MC가 주포지션인 선수에게 DM 훈련을 하게 하면 어빌소모량이 어떻게 변할지 보면


마크 C -> C+     상승

태클 B -> B+     상승

침착성 B -> B-   하락

집중력              상승

창조성              하락

공격위치           하락  

수비위치           상승

활동량              상승


 


1. 공격적인 능력치의 MC에게 DM을 달아주면 어빌운용에서 이득을 볼 것이고


2. 반대로 수비적인 능력치의 MC는 어빌소모량만 늘어나는 셈이다





아래는 어빌 다이어트로 만든 선수 샘플이다. 보고 참고하길









여튼 어빌소모량표는 모르고 게임해도 전혀 문제가 없다.





'GZskin16 > Passwd & Manual' 카테고리의 다른 글

13. RCA  (0) 2016.02.18
14. 포지션 적합도, 기타 아이콘  (0) 2016.02.18
16. 성격, 언론대처로 보는 히든  (0) 2016.02.18
17. 스코어보드 간격  (0) 2016.02.18
18. 경기장 로고, 전체화면  (0) 2016.02.18